비대면 시대, 가상·증강현실과 도서관
경기도도서관총서 28
목차 4
들어가며 - 비대면 시대 6
1. 포스트코로나 시대 비대면 시대와 교육 9
2. 비대면 시대와 문화산업, 그리고 도서관 13
Part 1. 디지털미디어사회, 디지털콘텐츠 20
1. 디지털미디어사회와 디지털콘텐츠의 특징 21
2. 디지털콘텐츠와 가상현실 콘텐츠로의 진화 27
3. MZ 세대 37
Part 2. 가상현실(virtual reality) / 증강현실(augmented reality)이란 40
1. 가상·증강현실이란 무엇인가? 42
2. 가상·증강현실 역사 46
3. 가상·증강현실 기술 49
4. 사용자 인터페이스 기술 55
5. VR 콘텐츠 플랫폼 63
6. 가상·증강현실에서 메타버스로 67
7. 주요 가상·증강현실 분야별 활용 사례 79
Part 3. 도서관에서의 가상·증강현실 서비스 80
1. 비대면 시대의 도서관 서비스 81
2. 도서관의 주요 가상·증강현실 서비스 현황 89
3. 가상·증강현실 서비스의 활용과 가능성 95
Part 4. 도서관에서의 가상·증강현실 서비스 사례 106
1. 가상·증강현실 서비스 범주 나누기 107
2. 대학도서관 서비스 사례 110
3. 공공도서관 서비스 사례 126
4. 시사점 및 서비스 전략 제언 137
Part 5. 도서관 가상·증강현실 서비스 기획과 운영 140
1. 도서관 가상·증강현실 서비스 기획하기 141
2. 실전! 도서관 가상·증강현실 서비스 운영하기 160
맺음말 168
부록 172
1. 가상·증강현실 관련 정보원 173
2. 분야별 추천 어플리케이션 181
3. 가상현실 콘텐츠 분석표 185
4. 가상현실 콘텐츠 구입방법 189
5. VR 관련 액세서리 190
6. 도서관에서는 어떤 기기를 구입 해야 하는가? 191
참고문헌 194
참고기사 197
색인 201
판권기 204